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AI 生图界面设计完整工作流

16 个步骤难度 复杂更新 2026.05.21

这是一套用于 AI 辅助界面视觉生产的方法,帮助使用者把模糊的界面想法拆成可探索、可筛选、可还原、可验收、可复用的 UI 生产流程。

游戏 UI视觉资产AI 生图Figma / HTML
适用阶段视觉探索 / 资产拆分 / 还原验收从界面概念不清,到主视觉锁定,再到资产批量输出、Figma/HTML 重建和最终交付。
适用类型游戏 UI / 作品集视觉 / 手游界面 / 资产包适合需要 AI 探索视觉、人工筛选、拆分资源、还原结构并交付给开发的界面制作。
预计耗时半天 - 数天单界面可以半天内走完主流程;多界面、多资产批次需要按图标、组件、建筑和状态分阶段推进。
复用频率高频每次新界面方向、风格统一、资产批量输出、作品集模块重做或 HTML/Figma 还原前都可以复用。

1方法概述

这是一套用于 AI 辅助界面视觉生产的方法,帮助使用者把模糊的界面想法拆成可探索、可筛选、可还原、可验收、可复用的 UI 生产流程。

适用说明

适用于游戏 UI 概念、作品集网站视觉、手游主界面、图标组件建筑背景拆分、Figma/HTML 还原和后续开发资源整理...

2适用场景

  • 适用于游戏 UI 概念、作品集网站视觉、手游主界面、图标组件建筑背...
  • 需要快速探索整体氛围、构图、视觉焦点和组件语言,但还没有进入正式资...
  • 需要把作品馆、系统工坊、方法书库、关卡塔等模块做成统一视觉,而不是...
  • 需要确定玩家信息、货币、任务引导、活动入口、底部导航和主玩法入口。

7常见误区

  • AI 图只适合探索方向,不能替代真实文字、组件状态和开发可用结构。
  • 没有界面目标和元素清单时,生成结果容易好看但不可用。
  • 把信息层级问题交给随机生成,会导致后续还原成本暴涨。
  • 缺少风格边界、版权边界和可读性边界时,画面容易跑偏。
  • 直接抠图会保留噪点、阴影和边缘问题,不利于开发复用。

3输入材料

功能目标场景设定元素清单基础布局参考图集合风格关键词与负面词资产与开发约束验收与交付要求

4使用步骤

01

明确界面目标

避免一开始就抽图,先把界面用途、用户第一视觉焦点和主要操作目标写清。

操作说明

  1. 1说明界面类型、目标用户和进入场景。
  2. 2写出第一眼应该看到的内容、最重要点击目标和必须展示信息。
  3. 3标记哪些信息可以弱化,哪些状态必须出现。

输入材料

功能目标用户任务页面入口

关键产出

界面目标说明信息优先级

检查标准

  • 能一句话说清界面服务什么任务。
  • 核心点击目标和第一视觉焦点没有冲突。
  • 必须展示信息和可弱化信息已经分开。

常见误区

  • 只写想要好看,没有定义界面任务。
小贴士:AI 生图前先写目标,能少抽很多无效图。