节点结果易断链
地图如果只展示入口,战斗、事件、奖励和回地图推进就很容易各自保存状态。
案例研究 / system-design
我把 GameFlow、地图节点、战斗/事件结果、奖励确认和 RunState 写回组织成单局内容写回链,让内容结果先被玩家确认,再进入下...
项目阶段
原型
负责人
苏阿酥
协作团队
个人项目

我把 GameFlow、地图节点、战斗/事件结果、奖励确认和 RunState 写回组织成单局内容写回链,让内容结果先被玩家确认,再进入下一步地图状态。
系统定位
单局内容写回链,负责把节点结果、奖励确认和真实状态推进拆清楚。
项目类型
卡牌 Roguelite 竖向 demo,用玩家可见流程验证内容、奖励和地图推进。
证据口径
以 FinalGDD、项目页面、战斗系统方案和公开测试记录证明,不补写未公开内部字段。
用 GameFlow 统一承接开局、地图、战斗、事件、奖励和回地图的流程切换,避免每个模块自行决定下一步。
地图节点只声明可达性、风险、神明倾向和内容引用,让玩家先理解选择,不在地图层直接改奖励或牌组。
战斗或事件只输出战斗结果、事件结果、资源变化和奖励候选,让内容结果先停在可确认层。
用奖励结算层处理领取、跳过、替换和确认,保证候选奖励和真实拥有状态不混用。
RunState 作为单局真相源,统一接收节点历史、资源、牌组、神明状态和奖励历史的最终变化。
把写回后的行为证据和状态变化交给神明反馈链解释,让奖励、惩罚或原因摘要能追溯到刚才的选择。
回到地图时重新读取 RunState,刷新可达节点、资源状态、神明提示和后续风险,让玩家看见结果影响。
验收时检查预览、候选、确认、已拥有和写回后的差异,定位问题来自节点、内容、奖励还是状态写回。
先把预览、候选、确认和已拥有状态拆开,再扩大事件、遭遇和奖励数量,避免内容越多越难查错。
把玩家确认作为写回前置条件,避免战斗或事件直接污染真实拥有状态,保留跳过和替换空间。
正式验收优先走玩家可见 UI,再用调试工具定位差异,避免只证明后台状态能跑通。
形成从开局、地图、战斗或事件、奖励确认、RunState 写回到回地图推进的流程说明。
整理 GameFlow、地图、战斗/事件、奖励结算、RunState 和神明反馈各自负责什么、不能越界写什么。
沉淀预览、候选、领取、跳过、替换、确认和已拥有之间的状态规则,证明奖励不会提前串线。
列出节点历史、资源、牌组、神明状态和奖励历史等写回对象,用于检查真实状态是否由同一入口承接。
保留主菜单、神明注视、地图、战斗或事件、奖励确认、写回和回地图的玩家可见检查路径。

流程段落
8步↑
主菜单、神明注视、地图、战斗或事件、原因摘要、奖励确认、RunState 写回、回地图。

状态分层
4层↑
预览、候选、确认、已拥有,避免内容结果提前污染真实状态。

写回对象
5项↑
节点历史、资源、牌组、神明状态和奖励历史。

节点范围
6类↑
FinalGDD demo 范围覆盖地图、战斗、事件、祭坛、商店、休整等内容类型。

公开配置记录
39表/43事件/25遭遇↑
作为已公开历史验证材料保留,不覆盖 FinalGDD 的 demo 范围口径。

测试覆盖
58项↑
沿用公开记录中的 45 项 EditMode 与 13 项 PlayMode 验证口径。
这条链路让我确认,内容配置数量不是核心,关键是结果能否被玩家确认并稳定进入下一步单局状态。
后续应继续补奖励跳过、替换失败、重复进入、节点回退和写回失败等边界验收。
下一轮可以把写回前后的节点、资源、牌组和神明状态差异做成调试视图,降低定位成本。