已完成AbilityData 动作模板与战斗执行链我把普通攻击、技能与派生动作收束为 AbilityData 动作模板和执行链,用统一配置、执行追踪与反馈验收证明动作系统可复用。系统设计能力数据执行链路+2v1.0 · 2026-05-21
已完成Buff 状态效果框架我把 Buff 从效果列表拆成状态效果基础设施,用配置、实例、生命周期、叠加触发、效果接口和事件反馈支撑可扩展、可追踪、可迁移的战斗状态。系统设计Buff状态效果v1.1 · 2026-05-21
已完成敌人行为配置链我把 EnemyDefinitionData 里的基础信息、动作集合、单动作规则、行为档案、Boss 阶段和调试读取拆成可读配置链,让敌人差异来自明确配置,而不是散落在单个 AI 脚本里的临时判断。系统设计敌人行为EnemyDefinitionData+3v1.2 · 2026-05-21
已完成OracleAbyss 神明导演系统我把玩家行为证据、神明态度、局内反馈和终局审判组织成神明导演系统,让 OracleAbyss 的 Roguelite 过程既有规则压力,也能解释压力来自哪里。系统设计神明导演行为证据v1.2 · 2026-05-21
已完成OracleAbyss 单局内容写回链我把 GameFlow、地图节点、战斗/事件结果、奖励确认和 RunState 写回组织成单局内容写回链,让内容结果先被玩家确认,再进入下一步地图状态。系统设计RunState奖励确认v1.2 · 2026-05-21
已完成体感骑行竞技闭环我把真实骑行输入、动态阻力、赛道节奏、多人对抗、排名结算和赛季成就组织成体感骑行竞技闭环,让运动过程变成可感知、可竞争、可回流的比赛体验。系统设计骑行竞技动态阻力v1.2 · 2026-05-21
已完成运动-卡牌-实物激励闭环我把运动表现、运动能量点、卡牌获取、稀有度双价值、套卡兑换、属性对战和实物激励组织成闭环,让一次运动既能沉淀成长资产,也能解释下一次运动目标。系统设计卡牌成长套卡兑换+2v1.2 · 2026-05-21
已完成运动内容平台留存系统我把内容详情、运动开始、结果回写、个人成长、排名比较、赛季活动和成就反馈组织成平台留存链,让用户从发现内容到再次回访都有明确下一步。系统设计留存路径用户成长+2v1.2 · 2026-05-21
已完成AI 协同开发治理链我把 AI 协作从一次生成拆成最新请求、项目入口、任务分流、事实读取、边界停止线、写入备份、验证门禁和状态回写,让协作结果可追踪、可验收、可接力。系统设计项目治理任务分流+2v1.2 · 2026-05-21
已完成项目复盘与迁移闭环我把项目收口后的最终事实入口、文档主线、实际变更、验证资产、风险停止线、完成定义和启动清单整理成迁移闭环,让复盘能直接服务下一项目启动、协作接手和验收。系统设计迁移手册验证资产+2v1.2 · 2026-05-21