SuAsu 像素形象

SuAsu

游戏系统设计师 / 玩法与战斗设计师

个人简介

我是一名拥有 3 年项目经验的游戏设计师,经历覆盖动作关卡、类幸存者移动端、体感运动游戏与个人 Unity 战斗样机。我的工作重点是把玩法目标拆成可验证的系统结构:从战斗循环、状态效果、敌人行为、数值成长,到运动硬件与游戏反馈之间的体验闭环。

我习惯用文档、配置表、原型和测试工具把设计过程显性化,让方案不仅能讲清楚,也能被实现、调试和复盘。近期作品集中,我重点展示 Unity 2D 横版动作战斗样机、OracleAbyss 卡牌 Roguelite 垂直切片,以及 AI 协同开发与游戏 UI 资产生产方法。

当前状态

正在整理个人作品集与游戏系统设计案例,关注战斗系统、配置驱动玩法、AI 协同开发和体感游戏体验。

当前状态

作品集整理中

持续整理个人作品集与可公开系统案例。

关注方向

战斗系统 / 配置驱动玩法 / AI 协同开发

重点整理战斗、系统结构、配置验证与协同流程案例。

近期重点

体感游戏体验

持续关注体感运动输入与游戏反馈之间的体验闭环。

联系方式

技能标签

  • 系统设计把玩法目标拆成可验证的系统结构。
  • 战斗设计围绕战斗循环、窗口、反馈和压迫组织体验。
  • 关卡节奏围绕敌人配置、压力变化和体验节奏调优。
  • 数值平衡围绕成长、反馈和阶段结果维护数值口径。
  • 状态效果框架拆分配置、实例、生命周期和效果扩展。
  • 敌人行为配置把行为判断、执行和阶段变化做成可调链路。
  • 体感交互连接运动输入、游戏反馈和长期参与目标。
  • 配置驱动开发用配置表承载玩法结构,支持扩展和验证。
  • 项目协作通过文档、配置表和验收口径推进协作。
  • AI 协同开发用索引、约束和验证流程组织 AI 协作。

常用工具

  • Unity玩法验证、战斗样机和调试工具搭建。
  • UE5 Blueprints用于流程表达和交互逻辑验证。
  • Figma界面结构还原、标注与视觉整理。
  • XMind梳理系统结构、流程和任务关系。
  • Excel / 表格工具配置管理、数值整理和验证口径维护。
  • 飞书文档沉淀方法、流程、复盘和协作记录。
  • AI 工具用于资料整理、视觉探索、协同开发和表达收口。