★Unity 2D 横版动作战斗样机个人练习详情已开放我为了向战斗策划转型而制作的 2D 横版动作战斗样机,重点验证战斗端制作、能力配置、状态效果、怪物行为复用,以及验证工具和 AI 协同流程如何一起支撑战斗系统迭代。个人作品 / 战斗设计样机更新 2026.05.21战斗系统结构样本组合式怪物配置方案验证与 AI 协同资产公开演示视频
动作游戏项目经验协作项目详情已开放我以关卡策划身份参与《忍者龟:归来》和《街机恐龙》的动作游戏项目,围绕主线关卡、怪物波次、BOSS 机制、打击感、装备技能和测试反馈,沉淀动作战斗体验拆解与调优能力。商业项目 / 动作游戏关卡策划更新 2026.05.18主线关卡流程BOSS 技能需求装备技能配置剧情脚本内容
OracleAbyss个人练习详情已开放OracleAbyss 是一个卡牌 Roguelite 垂直切片系统设计案例,围绕神明介入、局内决策反馈和配置驱动内容管线,展示我如何把玩家行为、神明态度、地图节点、战斗奖励和可验证数据结构组织成可扩展闭环。个人作品 / 卡牌 Roguelite 竖向 demo 系统设计案例更新 2026.05.17FinalGDD 系统主轴神明导演系统结构单局流程与 RunState 写回配置驱动内容管线
代号:运动卡牌收集上线项目详情已开放我把运动行为、卡牌资产和实物激励组织成一套可持续参与的闭环,用这个项目验证运动激励与策略玩法结合的系统设计能力。商业项目 / 体感运动 + 卡牌更新 2026.05.17运动能量点与发放规则稀有度与套卡兑换结构属性对战与连携方案原型、PRD 与验收复盘口径
代号:类幸存者移动端协作项目详情已开放代号:类幸存者移动端是一个脱敏商业项目案例,主轴是成长数值体系重构:我负责把角色培养、装备宝石、天赋树、活动成长线、难度曲线、资源产销和礼包活动配置收束到同一套可运营结构中,并通过版本调优、活动验证和数据复盘观察阶段结果。商业项目 / 移动端类幸存者更新 2026.05.17系统关系口径配置工作范围阶段复盘结论后续素材边界
破风之役上线项目详情已开放我用这个已上线商业项目证明自己能把真实骑行输入、动态阻力反馈、多人竞技与长期激励组织成一套持续驱动用户参与的体感游戏闭环。商业项目 / 体感运动游戏 / 单车游戏 / 已上线更新 2026.05.16体感竞技产品骨架软硬交互规则口径赛季与社交竞争方案成长与版本交付链路